運用上の課題
短いアーケードゲームには、アカウント、ネットワーク依存、大規模な進行システムなしで、すぐ起動してオフラインで動くことが必要です。
変えたこと
軌道移動、方向操作、ターゲット、サバイバルスコアを、短いセッションで繰り返し遊べる自己完結型モバイルゲームへまとめました。
システム範囲
- 軌道移動と操作
- 敵、パワーアップ、スコア
- 多層canvas描画
- オフラインリリースとローカライズ
技術的な制約
- 複数のcanvasレイヤー、敵、粒子、HUDを、安定したモバイルのフレーム予算内に収めること。
- アーケードのタイミングを変えず、軌道操作を画面の安全領域へ配置すること。
- ネオンの視覚体系を保ちながら、元のグリフセット外の文字を含むローカライズHUDを描画すること。