運用上の課題

短いアーケードゲームには、アカウント、ネットワーク依存、大規模な進行システムなしで、すぐ起動してオフラインで動くことが必要です。

変えたこと

軌道移動、方向操作、ターゲット、サバイバルスコアを、短いセッションで繰り返し遊べる自己完結型モバイルゲームへまとめました。

システム範囲

  • 軌道移動と操作
  • 敵、パワーアップ、スコア
  • 多層canvas描画
  • オフラインリリースとローカライズ

技術的な制約

  • 複数のcanvasレイヤー、敵、粒子、HUDを、安定したモバイルのフレーム予算内に収めること。
  • アーケードのタイミングを変えず、軌道操作を画面の安全領域へ配置すること。
  • ネオンの視覚体系を保ちながら、元のグリフセット外の文字を含むローカライズHUDを描画すること。

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次のケーススタディ Traffic Light Madness 回転できるローポリの都市ジオラマで信号を操る交通整理アーケードゲーム。